6 rzeczy, o których warto pamiętać przy projektowaniu wayfindingu

6 rzeczy, o których warto pamiętać przy projektowaniu wayfindingu

W ostatniej części wyjaśniłam na podstawie źródeł, czym właściwie jest Wayfinding. Tym razem skupię się na co warto zwrócić uwagę przy projektowaniu.

W celu stworzenia efektywnej nawigacji, powstał specjalny zestaw zasad dotyczących projektowania oznakowań i informacji. Poniżej wymienione zostały główne wskazówki dotyczące tworzenia systemu nawigacji.


Tożsamość dla każdej z lokalizacji.

Reguła ta odnosi się głównie do kryterium mówiącego o umiejętności odnajdywania swojej lokalizacji w danej przestrzeni. Zasada ta mówi, że należy nadać każdemu miejscu w otoczeniu unikalne cechy, tak aby odbiorca potrafił je szybko skojarzyć, rozpoznać w przestrzeni. Zaletą jest, jeśli w pewnym stopniu każde miejsce funkcjonuje jako punkt orientacyjny.

Tożsamość jest tym, co sprawia, że wybrane przestrzenie różnią się od siebie, jednocześnie posiadając cechy wspólne, dzięki czemu odbiorca może je grupować według pewnych cech.
– Paul Arthur i Romedi Passini, 1992

Najprościej można to przedstawić za pomocą dziesięciu pomieszczeń, w których przemieszcza się tak zwany nawigator. Jeśli zostawi on w jednym pokoju swoją torbę, pomieszczenie to zyskuje swoją tożsamość. Jest teraz identyfikowane jako pomieszczenie z torbą i łatwiej je znaleźć wśród innych. Sytuacja idealna następuje, kiedy przynajmniej 9/10 pomieszczeń ma swój przedmiot rozpoznawalny, tym samym zyskując własną tożsamość. Jak zasada ta ma się do projektowania w miejscach publicznych? Przykładów jest wiele, na przykład kolor i symbol oznaczający różne strefy parkingowe, osobne wyróżnienie graficzne dla każdego piętra budynku.

wayfinding1
Parking na Lincon Square posiada piętra odróżniające się od siebie kolorami. Źródło.

 

Punkty orientacyjne (ang. landmarks)

Pierwszym i najważniejszym celem punktów orientacyjnych jest wskazówka dotycząca orientacji. Jeśli odbiorca wie, gdzie leży punkt i jak współgra on z innymi miejscami na danej przestrzeni, łatwiej mu określić, gdzie się znajduje i w którą stronę powinien zmierzać. Ważną cechą każdego punktu orientacyjnego jest jego widoczność, powinien być on widziany z dużej odległości, pomimo innych elementów znajdujących się w przestrzeni. Punkty orientacyjne mają wpływają pozytywnie na przestrzeń, jednak powinny być stosowane z umiarem.
Drugim celem jest poprawienie rozpoznawalności danego miejsca. Jeśli na jakimś obszarze widzimy punkt charakterystyczny np. kościól czy wieżę, skojarzymy ten teren z wspomnianymi miejscami. Nie zawsze punkty muszą być monumentalne. W Paryżu poruszając się po całym mieście będziemy odnosić się do wieży Eiffle’a czy katedry Notre Dame. Poruszając się po swojej dzielnicy zauważymy punkty o mniejszej skali, jednak równie charakterystyczne – pomnik w parku, fontannę, sklep. Same galerie handlowe często budowane są w sposób, aby mieścić w sobie punkty charakterystyczne np. plac z fontanną, wyspę z restauracjami itd. Poruszanie się wokół nich sprawia, że tworzymy w swojej głowie mapę terenu i poruszamy się o wiele sprawniej.

 

Dobrze skonstruowane ścieżki.

Istnieją wytyczne mówiące, jak powinna być skonstruowana dobra i czytelna ścieżka, czyli trasa z punktu A do punktu B, którą przemierza odbiorca. Przede wszystkim taka droga powinna mieć:

  • Określony początek (“Wiem gdzie iść.”),
  • Środek (“Wskazówki mówią mi, że zmierzam w dobrym kierunku.”)
  • Koniec (“Wiem, że dotarłem do celu.”).

Na każdym etapie przemieszczania się, użytkownik powinien być informowany o postępie jego podróży, ewentualnie o odległości, która pozostała do osiągnięcia celu.  Odbiorca powinien również wiedzieć na każdym etapie podróży, czy przemieszcza się w dobrym kierunku – czy to przez odpowiednie oznakowanie czy jednokierunkowość ścieżki (np. na lotniskach). Brzmi to banalnie, jednak jak często spotykaliśmy się ze zgubieniem drogi z winy błędów projektanta?

wayfinding2
Wstęgi na korytarzach są coraz częściej wykorzystywanym oznaczeniem przy budowaniu ścieżek. Źródło

Punkty decyzyjne

Na wielu etapach ścieżek prowadzących użytkownika do celu występują punkty decyzyjne (ang. decision points), czyli miejsca w których pojawia się wybór dotyczący trasy. Zazwyczaj są to następujące sytuacje:

  • Kontynuacja drogi lub zmiana kierunku – jedna z dróg jest nadrzędna, druga podrzędna
  • Wiele równorzednych dróg – żadna z nich nie jest nadrzędna np. rozwidlenie
  • Koniec drogi – odbiorca dotarł do celu lub musi zawrócić

W każdym momencie wyboru powinniśmy być pewni, gdzie należy udać się dalej.

wayfinding3

Przy poprawnie skonstruowanej ścieżce, podróżny w każdym punkcie decyzyjnym wie,
w którym kierunku powinien zmierzać aby dojść do celu. Pierwszy punkt decyzyjny początkiem drogi. Odbiorca spotyka się ze zbiorem trzech równorzędnych dróg. Podróżny dzięki odpowiedniemu oznakowaniu lub innym wskazówkom powinien bez problemu odczytać, że należy wybrać środkową drogę. Drugi punkt przedstawia sytuację, gdzie podróżny powinien kontynuować drogę, a jednocześnie trasy nie są równorzędne. Tutaj najczęściej brakuje odpowiednich znaków, ponieważ ludzie tworzący oznaczenia często bagatelizują drogi podrzędne. Ostatni punkt jest końcem drogi, gdzie odbiorca musi określić, czy dotarł do celu lub czy ma zawrócić. Tutaj powinna znaleźć się widoczna informacja o miejscu docelowym.

Brak wielu możliwości wyboru.

Przed rozpoczęciem wdrażania systemu oznakowań, projektant powinien określić, jaką historię chce przekazać użytkownikowi. W tym wypadku, jak odbiorca ma się poruszać po wybranej przestrzeni. Działa to analogicznie do projektowania gier lub stron internetowych, projektant powinien postawić założenia dotyczące celów i sprawić, aby użytkownik postępował według jego planu. Należy skupić się na tym aby cała ścieżka nie dawała zbyt wielu możliwości poruszania się. Najlepiej widać to na przykładach takich miejsc jak muzea, ale też szpitale czy metro. Przy dobrze zbudowanej drodze, odbiorca wchodząc do szpitala od razu wie, gdzie się zgłosić z problemem, gdzie potem iść aby osiągnąć cel oraz jak po wszystkim wydostać się z budynku. Jest to także istotne ze względu na to, aby dystans między rozpoczęciem podróży a celem był najbardziej efektywny z możliwych. Mniejsza ilość wyborów zmniejsza także szanse zgubienia się w przestrzeni lub poczucia dezorientacji.

wayfinding4.jpg
Porównanie dwóch ścieżek – pierwsza z nich nie ma wielu możliwości wyboru i droga jest o wiele prostsza dla użytkownika. Druga ścieżka przez wiele scenariuszy, przez co użytkownik czasem przejdzie zbyt wiele, by za innym razem w ogóle nie zauważyć części wystawy.

 

Wykorzystanie map jako środka informacyjnego

W prawie każdym typie przestrzeni mapa jest cenną pomocą dla użytkownika. Pozwala na szybką informację, gdzie przebywa użytkownik i co jest w jego najbliższym sąsiedztwie. Ilustruje też w prosty sposób wielkość danego obszaru i jak daleko odbiorca jest od osiągnięcia celu. Mapy także pozytywnie wpływają na naszą orientację w terenie i to, jak postrzegamy przestrzeń. Daje to także komfort użytkowania – możliwe jest sprawdzanie swojej drogi na bieżąco, nie czekając na znaki.

 


 

Grafika posta

1 / 2 / 34

Źródła:

Design Principles for Wayfinding by MiT

Arthur, P. and Passini, R., „Wayfinding–People, Signs, and Architecture

Mark A. Foltz, „Designing Navigable Information Spaces”,

 

Reklamy

4 myśli w temacie “6 rzeczy, o których warto pamiętać przy projektowaniu wayfindingu

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s